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Rainer Malaka entwickelt Computerspiele für unterhaltsames Lernen

Gute Nachrichten für alle jugendlichen Gamer: Mit Computerspielen könnt ihr diverse Fähigkeiten trainieren und schlauer werden! Und auch wenn eure Eltern und Großeltern skeptisch schauen: Auch für sie gibt es Computerspiele, die ihr Leben besser machen. Natürlich eignet sich nicht jedes Spiel dafür.

Tatsächlich sind Computerspiele heute mit die wichtigsten digitalen Medien und bieten ein enormes Potenzial für spielerische Interaktion. Das macht sich die Wissenschaft zunutze: Forscher halten Spielen für eine erfolgversprechende Methode, um Menschen auch bei weniger unterhaltsamen Tätigkeiten in Arbeit und Alltag zu motivieren.

Rainer Malaka entwickelt solche „Serious Games“. Der Professor für Digitale Medien, Leiter des Digital Media Labs und Direktor des Technologie-Zentrum Informatik und Informationstechnik (TZI) an der Universität Bremen erforscht spielerische Interaktionstechniken, um sie für Physiotherapie, Wissenserwerb und Robotik zu nutzen. Lernen können beide Seiten: Der Mensch lernt durch die Technik, und Roboter werden durch den Menschen schlauer. Natürlich spielt Rainer Malaka selber auch gerne, einfach so zum Zeitvertreib.

Rainer Malaka, Technologie-Zentrum Informatik und Informationstechnik (TZI)

Herr Malaka, wie lange spielen Sie selber so im Durchschnitt und was ist Ihr Lieblingsspiel?
Rainer Malaka: Das hängt ganz davon ab, ob ich gerade ein interessantes Spiel habe. Ich spiele manchmal über Wochen gar nichts, schaue ab und zu gern in neue Titel hinein, um zu sehen, was es neues gibt, und wenn mich ein Spiel wirklich packt, dann kann ich wie bei einem guten Buch ein paar Stunden am Stück dran bleiben.

Mein All-Time-Favourite ist immer noch Portal. Das ist sehr witzig gemacht und steckt voller Humor. Die Entwickler haben bei den Spielmechaniken wirklich gute Ideen gehabt, wie man aus einem Shooter etwas ganz anderes macht.

Computerspiele haben durch diverse Studien einen schlechten Ruf. Es heißt ja oft, wer viel spielt, wird aggressiv, dick und dumm. Sie meinen dagegen, dass solche Spiele das Leben besser machen können. Warum?

Rainer Malaka: Computerspiele sind wie andere Medien auch zur Vermittlung ganz unterschiedlicher Inhalte geeignet. Wie bei Filmen, können auch Computerspiele gute und schlechte Geschichten erzählen. Aber sie können auch mehr als andere Medien, da sie interaktiv sind. Dadurch ziehen sie uns noch mehr in ihren Bann und reagieren auf uns. Auch dieses Potential
kann man zum Guten oder zum Schlechten nutzen. Wir können damit die Zeit totschlagen oder fremde Sprachen lernen. Es hängt also wie bei allen Medien davon ab, wie wir damit umgehen.

Warum sind gerade Computerspiele geeignet, um bestimmte Fähigkeiten zu trainieren?
Rainer Malaka: Computerspiele können drei wichtige Dinge tun, die helfen, Fähigkeiten zu entwickeln. Sie motivieren durch den spielerischen Zugang. Sie können in der Interaktion messen, was wir schon können und sie können uns mit Feedback anleiten, den nächsten Schritt zu gehen. Das macht sie zu sehr wirksamen Mechanismen, die man zum Lernen und Training nutzen kann.

Interessant war, dass ältere Patienten solche Spiele gern spielen. Und noch schöner war es zu beobachten, dass die Spiele tatsächlich einen positiven Effekt haben.
Rainer Malaka

Am TZI haben Sie erforscht, wie ältere Menschen von Computerspielen profitieren können. Was passiert da?
Rainer Malaka:  Wir haben zum Beispiel Computerspiele für Parkinsonpatienten und für ältere Menschen mit Rückenproblemen entwickelt, um diese Menschen zu regelmäßiger Durchführung von psychotherapeutischen Übungen anzuregen. Es war interessant zu sehen, dass auch ältere Patientinnen und Patienten solche Spiele gern spielen und noch schöner war es, zusammen mit Physiotherapeuten zu beobachten, dass die Spiele tatsächlich einen positiven Effekt haben.

Auch Roboter können durch das Spielen lernen. Wie geht das?
Rainer Malaka:  Wenn wir Haushaltsroboter für den Einsatz in ganz normalen privaten Küchen entwickeln wollen, dann müssen die sich dort zurechtfinden. Dazu benötigt man sehr viele Trainingsdaten, die das Wissen modellieren, das wir Menschen ganz selbstverständlich haben, das aber für Roboter schwer zu erlernen ist. Wir entwickeln Spiele, in denen Menschen Aufgaben und Probleme lösen, die dazu beitragen Roboter im Alltag schlauer zu machen. Der Trick dabei ist, diese Aufgaben so in Spiele zu „übersetzen“, dass diese dann auch Spaß machen.

Was für Spiele haben Sie sich am TZI überlegt, mit denen Gamer fitter statt fetter werden können?
Rainer Malaka:  Da haben wir eine ganze Reihe von Ideen in Bewegungsspiele umgesetzt. Bei manchen macht man Turnübungen, bei anderen rennt man auf der Stelle oder muss seine Geschicklichkeit trainieren.

Wenn wir Spiele als Kulturgut begreifen, sollten wir dafür sorgen, dass kreative Leute in diesem Medium interessante, spannende und überraschende Dinge entwickeln.
Rainer Malaka

Wie gehen Sie beim TZI vor: Entwickeln Sie eigene Spiele oder können Sie schon vorhandene Programme nutzen?
Rainer Malaka:  Beides. Wir haben eigene Spiele entwickelt und wir haben bestehende Spiele genommen, die wir dann quasi zweckentfremdet haben. Auch bei meinem Lieblingsspiel Portal haben wir uns bedient, das dann zu „Sportal“ wurde.

Was denken Sie, wie sollte die Computerspiele-Welt der Zukunft aussehen?
Rainer Malaka:  Hoffentlich bunt, vielfältig und spannend. Wenn wir Spiele als Kulturgut begreifen, dann sollten wir auch wie bei anderen Medien dafür sorgen, dass kreative Leute in diesem Medium interessante, spannende und überraschende Dinge entwickeln. Diese Spiele können uns dann vielleicht wirklich klug, produktiv und fit machen. Aber wie beim Fernsehen entscheiden sich die Menschen selbst welches Programm sie wählen.

Wer Rainer Malaka live auf der Bühne erleben möchte, kann das beim KLUB ABEND #44 tun. Unterhaltsam hat er sein Forschungsprojekt bei einer TEDx-Konferenz unter dem Motto Computer Games for a better life präsentiert. Und 2011 war er schon einmal beim KLUB zu Gast, beim KLUB DIALOG Open Space #10.

Annekathrin Gut

findet, dass sich gute Ideen oft da verstecken, wo man sie am wenigsten vermutet. Sie begibt sich liebend gern auf Entdeckungstour und hält das Gefundene – Menschen, Orte, Ideen und Projekte – in Text und Bild fest. Die Freude am Schreiben hat die Public Relations-Expertin für Wirtschafts- und Kulturthemen eher später, dafür aber umso nachhaltiger, für sich entdeckt. Seit 2011 netzwerkt sie im KLUB DIALOG-Vorstand.

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